劣势 DISADVANTAGES
在以丧尸或生存处境为题材的战役里,可能会出现一些不寻常的个人问题。如果这些触发情形显得不太可能出现,GM 可以裁定这些劣势给出更少、甚至不给点数。
强迫型行为 Compulsive Behavior
在丧尸末日(或任何灾难场景)里,有一种新的强迫行为是成立的:
求生强迫症(Compulsive Survivalism):你对备灾的热忱常常压倒常识。每当你看到搜刮弹药、食物、燃料、药品或其他稀缺资源的机会时,做一次自控检定,即便该区域很危险也一样;比如“热区”,或者被丧尸或帮派占据的商场。失败意味着你必须进去查看。
每当你有空闲时间,都必须拿出一部分来维护装备、清点物资、反复检查防线,不管那是否有必要。这削减了你可用于学习技能的时间,长此以往反而可能降低你存活的可能性。
自控值与空闲时间消耗 SELF-CONTROL AND FREE TIME
| 自控值 | 空闲时间占比 |
|---|---|
| 6 | 80% |
| 9 | 40% |
| 12 | 20% |
| 15 | 10% |
最后,你对演习与逃生计划的执着会影响别人对你的反应:每个完整的 -5点(在自控倍率之后)会让同样有此劣势的人给你 +1反应,但会让没有此劣势的人给你同等大小的减值。-5点。*
错误认知 Delusions
与丧尸相关的错误认知有很多可能:
轻微:“丧尸化是可逆的”或“丧尸内心深处还是原来的自己”——除非那已被普遍知晓为真。“社会会恢复正常”,在大多数末日场景里。-5点。
较大:“我不会变成丧尸”,在丧尸化具有传染性而你并没有免疫力的情况下。“爆头能杀死丧尸”或“圣水能烧灼丧尸”,在被广泛知晓为假的情况下。-10点。
重度:“我就是丧尸”——伴随着呻吟、撕咬等等,甚至冲进尸群去与同胞会合。-15点。
这些多半是因为过分的乐观或扰人的行为而惹恼他人:每个 -5点给 -1反应检定。不过,如果 GM 觉得这种东西在文明场合里根本不重要(或者压根就没有文明场合剩下了!),他也可以把它当作战斗类劣势处理。战斗类错误认知拥有自控值,而在战斗中任何该错误认知会生效的回合(由 GM 裁定),你都必须尝试一次自控检定(见基本集第121页)。成功让你照常行动。失败意味着你必须做点冒险的事——大致如同患有“不顾一切”(基本集第146页),通常要么涉及一项不必要的技能减值(比如在毫无差别的情况下仍以 -7攻击头颅),要么就是一次全力攻击。大失败时,你要么整场战斗都那样打下去,要么做出极其不明智的举动(比如一边尖叫着“同胞们!”一边冲进尸群)。
记忆闪回 Flashbacks
如果一个人有可能曾经是丧尸——戒掉丧尸药物瘾的食脸狂人、康复的伏都奴隶、被治好的丧尸瘟疫患者,甚至一位曾处于亡灵状态、被弄死之后又复活的人——那么这个精神障碍就很贴合。任何级别都有可能,不过 GM 也许希望把刚治愈的人从“残疾”级起步,让他们一次买回一级。
执念 Obsession
如果制造丧尸是可能的,但唤起僵尸法术对起始 PC 不可用;或者这一过程涉及疯狂科学而非魔法、需要昂贵耗时的发明创造,那么“制造一只丧尸”的种种变体都是 -5点的执念。如果丧尸化广为人知却名声不佳,那么复起大量丧尸会很棘手、并会导致不明智的决定,因此“复起一支庞大的丧尸军队”同样是 -5点。
| 它们是人吗?Are They People? 在购买某些特质、尤其是心智类劣势时,会冒出一个棘手的问题:丧尸算不算是人?从道德上说,答案取决于人们对丧尸的一般理解。如果丧尸是已知的人造体、变种人或亡灵——或者看起来就像——那么它们不受“善良类”劣势的庇护:古道热肠、和平主义、对其原有种族的责任感等等。对它们的偏见不值点数;它们是怪物,只有抱持错误认知(第32页)的人才会容忍它们。而既然身为怪物,它们就会触发怪物恐惧症。那些活着但被感染、被下药或类似状态的丧尸——或者看起来就像——则是受害者。如果不存在已知的解药,带有古道热肠、和平主义或责任感的个体可以不带过分愧疚地对丧尸实施安乐死,但必须以人道方式:朝脑子里打一枪没问题,活活烧死则不行。如果存在解药,或者那位高风亮节的英雄抱持着“存在解药”的错误认知,那么丧尸就享有与非丧尸相同的地位,并会触发针对病患的心智类劣势。无论有无解药,“偏见(丧尸)”都会变成一种近于“偏见(病人)”的冷酷特质,值 -5点,并使大多数 NPC 的反应 -3。在一个把丧尸视为有用的劳工、宠物或挚爱的前家人的设定里,即便是严重非人形的丧尸,也会被这样看待!对丧尸的责任感是个特例。当某项既有劣势的对象不可逆地丧尸化了,安乐死是可以接受的——但像“责任感(我的丧尸家人)”[-5] 或“(丧尸)”[-15] 这样新的问题会很有趣。如果丧尸是怪物,那么每个 -5点给 -1反应;别人不太可能理解。丧尸从属也处于类似的处境。允许各种丧尸化的挚爱、朋友或熟人保留其从属身份——并普遍允许可治愈的丧尸作为从属——是公平且有戏剧性的。其他丧尸至多算是财产,往坏里说是不安全的宠物;它们不能当从属。不管算不算人,在为人群恐惧症计价时丧尸都会增加人头数,因为那关乎的是人群,而非人格。不过,只有能够说话或打手势的丧尸才能抵御独处恐惧或期待陪伴。但如果它们哪怕能交流一点点,一个孤独的怪人也可能把它们当宠物养!同样,无论它们作为人的地位如何,丧尸都是异类。它们总会触发异类恐惧症与异类癖好。不过,异类恐惧症针对非人类的额外 -3自控修正,只有在人们不把丧尸视为受害者或宠物时才会生效。在物理层面,活体丧尸在诸如“对某一种族在场时虚弱”这类异种特质、以及“可用性”这类限制因子上,算作其原物种的成员。人造体与亡灵则被视为独立的种族——要涵盖它们,就得放宽范围。像“探测”这种拥有“亡灵”特化项的优势,只影响亡灵丧尸。不过“丧尸”是一个合法的类别;在一个只有一种丧尸的设定里,它比“亡灵”或“活体”更罕见或更受限制,而在存在多个种类时,则与这些类别同级。 |
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如果人们认为制造丧尸是不可能的,那么执迷于此就是一项 -10点的执念。在大多数丧尸末日场景里,“找到解药”同样如此。两者都意味着大量点数被倾注到越来越高的神秘学或科学技能里,同时大量资源被浪费在徒劳或危险的实验上。
恐惧症 Phobias
所有丧尸都会触发异类恐惧症,而尸群则会把人群恐惧症搅得天翻地覆。感染者会引发污秽恐惧症;魔法奴隶引发玛那恐惧症;亡灵则引发尸体恐惧症。而那些不明确是人的丧尸,是怪物恐惧症的问题(见上文“它们是人吗?”)。在丧尸种类繁多的设定里,GM 可以允许一种独特的恐惧症:
丧尸恐惧症(Zombophobia):仅仅看到或听到一个人被降至无心、还能行走的状态,就会让你惊骇。每当你遇到一个因药物、疾病、心灵控制等原因而言行看起来狂热或机械的人时,做一次自控检定。货真价实的怪物——尤其是亡灵,以及用尸体缝合而成的人造体——给 -3。尸群也给 -3。这些减值可以累加!在丧尸末日里值 -10点,否则值 -5点。*
如果同时有几项恐惧症适用,只掷一次骰。就此目的而言,把神经脆弱当作一项恐惧症。用最差的那项自控值来掷骰,也用它来衡量克服恐惧症的减值,每多一项恐惧症额外 -1。
举例:尸体恐惧症面对非自然活动的躯体时取 -6。异类恐惧症对非人类(包括真正的亡灵)取 -3。如果一位同时患有尸体恐惧症(12)与异类恐惧症(12)的幸存者遇到行尸,他会取12-6=6与12-3=9中较小的那个,再加 -1,以5或更低来掷。如果他成功了,后续行动会有自控值12对应的 -2,再加上额外一项恐惧症的 -1:共 -3。
社会性疾病 Social Disease
如果你染上丧尸瘟疫,通常会在几分钟、几小时或几天内变成丧尸。不过,GM 可以允许无限期延迟的病例,如下所示:
社会性疾病(携带者):你曾暴露于丧尸瘟疫,但由于某种原因,你没有发生转化。除非你另行购买免疫力(见“伤寒玛丽,丧尸拉里”,第30页),未来的暴露仍会照常影响你。不过,你当前的感染不会转化你——它只是让周围的人进行传染检定(基本集第443页)。你没有任何症状,也不会遭受任何社会影响,直到你的真实情况被弄清楚;那之后人们会以 -3反应!-10点。
应力返祖 Stress Atavism
一位前丧尸如果从前患有兽性(基本集第124页),可以用这项劣势替代记忆闪回(第32页)。它的价值不能超过兽性;因此,一个曾患有兽性 [-10] 的人,可以有自控值12或15的轻度病例,或者15或更低的中度、重度病例。与记忆闪回一样,GM 可以让它逐步消退;比如从重度(15)[-10] 到中度(15)[-7] 到轻度(15)[-5],或者也许从轻度(12)[-10] 到轻度(15)[-5],然后变成一个 Quirk,最后完全看不出痕迹。
易感 Susceptible
适用于丧尸瘟疫的类别与“抵抗力”(第30-31页)所用的类别相对应,只是稀有度有所变动以容纳各种可能性。疾病或毒素任一为 -4/级,分别使“寻常”传染或毒素劣化;纳米机器或朊病毒任一为 -2/级,削弱对所有相关威胁的抵抗力;而丧尸瘟疫为 -1/级,只影响这一个问题,且只有在丧尸瘟疫存在时才允许选取。在所有情况下,如果传染本身是掷骰判定成功、而不是提供一次抵抗检定,那就把体质减值当作该疾病成功检定的加值。
不治之症 Terminally Ill
如果满足四个条件,一场缓慢发作的丧尸瘟疫可以被视为不治之症,值通常的点数:
战役会长到让它有意义!在“人人都死”的生存恐怖里,不治之症是禁止选取的。
GM 不允许快速简便的替换角色。
该疾病会把受害者转化为一种无心的东西,把 PC 变成(很可能敌对的)NPC。
战役开始时不存在已知的解药。如果在游戏中治好了,就用等值的健康问题来替换不治之症:降低的 HT、对某种药物的成瘾、易感、不自然特征,也许还有那位幸存者侥幸避开的丧尸模板上的劣势。这些都可以照常买回。
由 GM 决定这种状态是否会让 PC 成为携带者。如果会,那就这样——既然玩家已经从“不治之症”拿回了50到100点,他就不能再为“社会性疾病(携带者)”(第33-34页)多拿10点。